Як «GamerGate» спонукав ігрову індустрію прийняти більш різноманітні та дбайливі цінності
Як
GamerGate привів ігрову індустрію до більш
різноманітних та турботливих цінностей
Розробники відеоігор завжди прагнули
«знайти розвагу» для своєї аудиторії
та надати гравцям захоплюючі світи, в
які можна втекти. Однак ціна «пошуку
задоволення» була підкреслена в 2014
році, коли жінки в ігровій індустрії
спробували викрити женоненависництво
в деяких іграх та у своїх спільнотах. У
відповідь деякі члени геймерського
співтовариства вибухнули гнівом.
У
ході того, що стало відомо як полеміка
навколо GamerGate, переважно активісти-чоловіки
прагнули залякати жінок в індустрії
погрозами смерті та зґвалтування. Ці
геймери висловили бажання ізолювати
світ ігор від ширших соціальних вдач.
GamerGate був найнижчою точкою для ігрового
світу, здавалося б, підтверджуючи ще
один поганий стереотип. Але через вісім
років після GamerGate ігрова індустрія
змінилася.
У міру того, як розробники
ігор ставали все більш різноманітними,
те саме відбувалося і з людьми, які
грають у їхні ігри. Речі, які турбують
розробників та гравців, також змінилися,
передвіщаючи нову еру «ігор, заснованих
на цінностях», які досліджують безліч
тем, таких як емпатія, різноманітність
та благополуччя. Вони стають все більш
популярними серед існуючої та новонабутої
аудиторії. Ігровий ландшафт різко
змінився з 2014 року. Виявлено, що
повідомлення про жорстокі відеоігри,
що викликають агресивну поведінку в
реальному світі, сильно перебільшені.
Тим часом, ігрові вітрини, такі як
Wholesome Direct, швидко росли, надаючи платформу
для сотень «вдумливих, надихаючих та
співчутливих» ігор, які зосереджені на
«затишку», а не на змаганні. Детальніше:
Чому ми продовжуємо сперечатися про
насильство у відеоіграх? «Симулятори
ходьби» — це жанр ігор, у якому приділяють
велику увагу історіям, які розгортаються
в міру того, як персонажі ходять, з
більшим упором на атмосферу та артистизм,
ніж на захоплюючий ігровий процес.
Раніше
ігри в цьому жанрі вважалися «неграми»
або іграми, в яких креативність важливіша
за традиційний ігровий дизайн, але їх
критичний і комерційний успіх кидає
виклик уявленню про те, якими можуть
бути ігри, і показує, що те, що гравці
хочуть від своїх ігор, може змінюватись.
успіх Fortnite і Call of Duty, які є досить
традиційними шутерами, демонструє, що
«веселість» все ще живе у відеоіграх і
що старі формули ігрового процесу, як
і раніше, подобаються багатьом геймерам.
Але саме Animal Crossing, де гравці саджають
дерева та будують будинки на острові,
стала відома як гра про пандемію,
наголошуючи на важливості дружби та
співчуття. Багато популярних ігор в
даний час пропагують аналогічний посил,
навіть якщо в них також є зброя та бойові
дії. The Last of Us: Part II, гра про наслідки
зомбі-пандемії, виділила геїв та
транс-персонажів та сюжетні лінії. Було
продано 10 мільйонів копій. Death Stranding, в
якій гравці подорожують постапокаліптичною
Америкою, фокусується на важливості
зв'язку. Life is Strange: True Colours, остання гра
із серії ігор, в якій підлітки відкривають
для себе надприродні здібності та
використовують їх, навіть перетворила
емпатію на суперсилу. Гра, що ґрунтується
на цінностях В ідеї використання ігор
як засобів добра немає нічого нового.
Компанія Games For Good, метою якої є використання
популярності ігор для досягнення
суспільного блага, була заснована у
1998 році.
Проте останніми роками
способи досягнення цієї мети в іграх
значно розширилися. Нерідко геймери
заявляють, що гра розвинула в них
співчуття до справи, спонукала їх стати
активнішими або навіть змінила їхнє
життя, підходячи до проблем, які вони
цінують, унікальним способом з ефектом
занурення. Це стає ще важливішим, оскільки
ігрове співтовариство, майже половину
якого зараз становлять жінки, продовжує
розвиватися. Детальніше: Розвінчання
одного з найпоширеніших стереотипів
про жінок в ігровій спільноті Дизайн
ігор, заснований на цінностях, — це
область в академічних колах, що росте,
мета якої — задовольнити потреби цієї
аудиторії, що розвивається. Поле
передбачає, що зосередження уваги
цінностях справді може допомогти іграм
«приносити користь» і бути успішними.
Ігри, засновані на цінностях, спрямовані
на те, щоб змусити людей замислитися
над змістом ігор, у які вони грають,
поставити питання про своє життя та
вивчити свої упередження. Гравці
стверджували, що «Ходячі мерці», гра
про зомбі, заснована на прийнятті
моральних рішень, таких як порятунок
персонажа або втеча, була більш
захоплюючою, тому що спонукала їх
розмірковувати над своїм вибором та
діями. Деякі гравці явно прагнуть кинути
виклик своїм власним цінностям за
допомогою «темної гри», переграваючи
гру з прийняттям рішень, щоб зробити
інший вибір, що стосується складних
тем, таких як сексуальність, динаміка
влади та соціальні табу.

