Повышение уровня: почему Netflix и TikTok обращаются к играм, чтобы обеспечить свое будущее
Стриминговые войны накаляются. В марте Disney перенесла дату выхода «Оби-Вана Кеноби» на 27 мая, чтобы совпасть с запуском главного шоу Netflix «Очень странные дела». Это на фоне объявления Google Shorts совпало с 1,5 миллиардами подписчиков TikTok на рынке коротких видео.
Столкнувшись с усилением конкуренции, сокращением числа подписчиков и потерей контента, Netflix и TikTok вынуждены диверсифицироваться. И для этого они обращаются к играм. Игровая индустрия с более чем тремя миллиардами игроков по всему миру и оценочной долей рынка в 200 миллиардов долларов США является популярной и прибыльной.
В прошлом году Netflix представил мобильные игры для всех своих подписчиков. Это включало два заметных дополнения к «Очень странным делам». Между тем, TikTok предлагает игры для избранных пользователей с 2019 года и, скорее всего, расширит эти предложения.
Удержание существующих подписчиков
И Netflix, и TikTok изменили развлекательный бизнес.
На поверхности они кажутся диаметрально противоположными. Первый получает доход от подписки и тратит миллионы долларов на лицензирование или создание контента. Последний зарабатывает деньги, связывая зрителей с рекламодателями с помощью стриминговых «авторитетов», освоивших искусство короткометражного видео.
Однако у этих двух платформ есть некоторые общие ключевые характеристики. Они оба: доставлять видеоконтент через интернет, стремиться постоянно расширять свою пользовательскую базу, извлечь выгоду из уникального и оригинального контента, собирать пользовательские данные и использовать их для улучшения своих услуг, а также сталкиваются со значительной и растущей конкуренцией со стороны других компаний и развлекательных СМИ.
Многие популярные фильмы и телесериалы уходят с Netflix на конкурирующие платформы. В то же время TikTok также уступает влияние короткометражных видео на другие платформы. Обе платформы ищут новые стратегии для удержания подписчиков, роста и оригинального контента.
Вот тут-то и появляются игры. Согласно одному отчету о потребительском опыте, 79% онлайн-населения мира в той или иной форме вовлечены в игры. А миллениалы оценивают игры как самое популярное или второе по популярности развлечение после того, как смотрят, как другие люди играют в игры на видеоплатформах.
Почему игры — это привлекательное пространство?
Игры обычно предполагают более длительные периоды взаимодействия, чем сериалы или фильмы. Это связано с психологическими принципами мотивации, лежащими в основе большей части игрового процесса.
Люди, инвестирующие в игры, часто будут искать дополнительное повествование (или «предания») в виде сериалов и фильмов. В качестве альтернативы зрители, инвестирующие в шоу, могут также обратиться к видеоиграм, чтобы предоставить альтернативные повествования и возможности для построения мира. Таким образом, шоу приводят клиентов к играм, а игры поддерживают их интерес между выпусками сезонов.
Этот метод рассказа истории на нескольких платформах и в разных форматах известен как «трансмедийное повествование» и с большим успехом используется вещательными компаниями, социальными сетями и игровыми компаниями. Это то, на что платформы делают ставку, чтобы удерживать аудиторию в своих развлекательных экосистемах.
Создание контента резко возросло после пандемии, и более молодая аудитория тратит больше времени, чем когда-либо, на просмотр пользовательского контента в Интернете. Они были особенно настроены на такие игры, как Crab Game (фанатская версия популярного шоу Netflix Squid Game), которая также имеет миллионы часов просмотра на потоковом сервисе Twitch.
Рост Minecraft как популярной игры для моддинга (в которой игроки могут коллективно преобразовывать игровое пространство с помощью собственных модификаций) также помог сервисам потокового видео и подписки. Видео, связанные с Minecraft, были просмотрены на YouTube более одного триллиона раз.
Успех Transmedia предоставляет дополнительные возможности для компаний, которые хотят использовать свой лицензионный или оригинальный контент, защищенный авторским правом.
Интеллектуальная собственность и анализ данных
Мы знаем, что игры стимулируют внимание, мотивацию, эмоции и общение между игроками.
Такие компании, как платформа для размещения игр Steam, продемонстрировали, что пользовательские данные могут влиять на создание нового контента разработчиками игр. По сути, это рыночное преимущество Netflix и TikTok перед конкурентами.
Например, можно легко представить, что персонаж, который популярен в игре, о чем свидетельствуют игровые данные, также с большей вероятностью появится в предстоящем шоу, основанном на этой игре.
Netflix и TikTok могут потерять большие деньги
Когда мы говорим о потоковых войнах и большей конкуренции, это не равные условия. Существуют важные различия между Netflix и TikTok, а также другими игроками, такими как Disney+, Amazon Prime, Apple TV и YouTube.
Netflix занимается потоковым вещанием, а TikTok — индустрией видеохостинга. С другой стороны, исходя из доходов, Disney занимается бизнесом тематических парков и игрушек, Amazon — индустрией онлайн-продаж, Apple — индустрией компьютеров и телефонов, а Google — индустрией поиска и рекламы.
Для этих компаний потоковое вещание и видеохостинг — это небольшой побочный бизнес, который предоставляет полезные данные для питания большей машины. Так что в «потоковых войнах» им не так уж и много терять, так как они могут себе в убыток вести побочный бизнес.
Netflix и TikTok не так повезло. Обращаясь к играм, они хватаются за спасательный круг, который им действительно нужен.
Еще никто не написал комментариев.